Архивы Метки: Игры

МУЛЬТИРЕЖИМЫ

Что бы ни говорили о новых цивилизациях и короле Ганнибале, главное в Play the World (PTW) —многопользовательский режим. Поклонники Civilization 3 ждали его больше года, и результат (раскроем карты сразу) превзошел все, даже самые смелые, мечты. Продюсер и дизайнер PTW Джефф Моррис (Jeff Morris) под чутким, а как без этого, руководством Нашего Всего не пошел по кратчайшему пути. Напротив, разработчики не убоялись экспериментировать, тасовать жанры, использовать опробованные в других играх идеи. Результатом этого стали три многопользовательских режима и еще больше многопользовательских сценариев, многие из которых будут восприняты ортодоксальными приверженцами походовых стратегических игр в штыки.

ИГРАЙ, МИР

Как известно, мастера-игроделы используют аддоны для отмывания денег у добрых, но глупых издателей. На заседании совета директоров Infogrames звучат такие слова: «Восемь новых цивилизаций», «Король Ганнибал», «Королева Изабелла», «Дополнительные Чудеса Света», «Фондовая биржа», «Интернет», «Новые видеоролики». Люди в галстуках с пониманием кивают головами. Предстоит большая работа. Большая и отдельная. Докладчик доволен: “Чего только стоит создание видеороликов для лидеров новых цивилизаций!.. ”Впрочем, нет, совсем не так было.

WARZONE 2100 (Память Нострадамуса)

Внешне 2100 — я игрулька выглядит вполне мило, менюшки снабжены моделями техники и зданий, которые исправно крутятся, если навести на них курсор. Юниты со строениями, конечно, тотально полигональные, сейчас так принято, верно? Симпатичные взрывы, без особых, правда, изысков, земля дрожит и все такое, хотя терраморфинг здесь и не ночевал. Части от подорванных танков хоть и разлетаются во все стороны, но на землю не падают. Зато на дорогах валяются перевернутые полигональные же автомобили, а стоящие на обочине домики легко и непринужденно взрываются от шальных пуль. Первый Voodoo и P200 тянут все это играючи, не напрягаясь. А звуки еще приятнее. Особенно от heavy machinegun. Глухое такое совиное уханье.

Игра «Research & Development»

Да, без этого не обошлось. Похищенные у врагов артефакты направляются к ученым (исследование стоит денег). Немного терпения —и мы получаем новую охранную вышку или, к примеру, продвинутый огнемет. Тут же, не отходя от кассы, собственноручно проектируем воентехнику: шасси + корпус + оружие. Приятно, что свежесозданный агрегат можно даже переименовать. Удивительно, но этот процесс совсем не напрягает и не отвлекает от собственно побоищ. Все более или менее сбалансировано, то есть чем мощнее оружие, тем медленнее оно стреляет, и чем сильнее броня, тем неторопливей агрегат передвигается. Логично. Другой вопрос, что даже при среднем удалении камеры почти невозможно отличить мортиру от тяжелого пулемета…

Не смотрите интро

Пустынные выжженные земли, руины, заунывная музыка, радиоактивная дымка (не обожаемый разработчиками посредственных игр густой туман, а именно дымка), ядерная зима, все как полагается —предельно депрессивно и мрачно. Супер! Чем-то похоже на KKnD, но не так игрушечно. Воздушный бой среди руин мегаполиса —феерическое зрелище, и даже всеобщая трехмерность не очень мешает. Прохождение, конечно, линейно, миссии никуда не делись. Построены они достаточно оригинально для ортодоксальной RTS —у нас есть одна постоянная база. В первой же миссии мы зачищаем территорию от местных бандитов (людишки очень смешно гибнут под гусеницами наших танков), вторая добавляет к карте новые территории с новыми оппонентами, в третьей, скажем, нам присылают транспорт и предписывают прокатиться по совершенно новой местности в поисках артефактов, а в четвертой приходится опять защищать взлелеянную еще в начале игры базу.

Игра «WARZONE 2100»

Странно… Впервые за долгое время очередная Первая Полностью Трехмерная не вызывает четкого отвращения с первых же кадров. Возможно, это прозвучит кощунственно, но Warzone 2100 затягивает! Нет, это неспроста. Совершенно непонятно, почему WZ2100 нравится. Все данные для того, чтобы скоропостижно отправиться в мусорную корзину, у игры, кажется, налицо: параллельно выходит на Sony, прости господи, PlayStation, действие в ней в который уже раз происходит на послеапокалипсической Земле, и еще здесь присутствует успевшая очень дурно себя зарекомендовать возможность (и даже необходимость) собственноручного дизайна юнитов. При виде него хочется закрыть глаза обеими руками и быстро — быстро давить на Esc.

F — 18. А сам самолет?

Основной причиной выбора F/A — 18 стала его универсальность —он с равной легкостью работает и по воздушным, и по наземным, и по морским целям. Кроме того, F/A — 18E несет на себе самые последние образцы американского воздушного оружия. Кампании протекают в основном над морем. Список типов кораблей довольно ограничен, но DI составила его так, чтобы можно было более-менее правдоподобно изображать конфликты и с новой коммунистической Россией, и со странами помельче(сейчас модно громить Индию, которая нехорошо смотрит на Шри-Ланку).

F/A-18. На авианосце

«Хорнет» —машина палубная, а потому каждый, кто делает серьезный сим такого самолета, обязан с максимальной точностью отобразить все сопутствующие процедуры. И это делается. Происходящее на палубе имитируется с точностью до человечка. Все как полагается —регулировщики носят желтые жилетки, оружейники —красные, и т. п. И каждый при деле. Радиообмен воспроизводится точно. В принципе, на все эти ценные указания можно будет плюнуть. Как на взлете(начиная с того момента, когда вас поднимут на палубу), так и в момент посадки.