Игра «Реактивный истребитель»

Тогда, наконец, появился кадр, который я ждал с самого начала: свинцовое небо, дождь, мой гробик, покрытый флагом, и почетный караул, идеально круглые затылки которого были явно нарисованы в каком-либо 3D-редакторе.

Реактивный истребитель-3

Бой

Есть вещь, которая в JF3 реализована чертовски удачно. Это отображение применения оружия (кроме, пожалуй, стрельбы из пушки). Ракеты, как и полагается по новейшим стандартам, оставляют за собой очень красивый сплошной дымный след.

Реактивный истребитель-3

По своему духу игра сильно напоминает недавно вышедший Lightning II Nova Logic, с той разницей, что в JF3 лучше проработан background — то, что происходит между миссиями. Конечно, набор возможных действий в этом backgrounds более-менее стандартен для всех летных симуляторов, и основные различия от игры к игре носят в основном чисто оформительский характер.

Параллельные миры

Высокобюджетная работа от режиссёра артхаусных короткометражек привлекла внимание кинолюбителей с первых же анонсов. Помимо неземной красоты картинки, фильм предлагал интересную концепцию мира — две предельно близкие планеты с гравитацией, направленной в противоположные стороны. Причём миры находятся в неравном положении: богатый Верхний выкачивает последние ресурсы из своего нищего соседа. Единственная социальная лестница — небоскрёб корпорации «Трансмир», соединяющий обе планеты. Созданное мироздание действительно поражает воображение, а большая часть сцен получилась красочной, почти фантасмагоричной.

«Петля Времени». Музыка фильма

MINING FOR MEMORIES

Струнные инструменты, которые мы здесь слышим, символизируют воспоминания зрелого Джо. Наша идея заключалась в том, что этот эмоционально заряженный мотив будет звучать значительно мощнее на фоне причудливости остальных композиций саундтрека.

КОСМОГОНИЧЕСКИЙ ТРАКТАТ ОТ АВТОРА «ЧУЖОГО»

Во времена, когда Ридли Скотт начинал работать в качестве режиссера, идей у кинематографистов было столько, что никому и в голову не приходили бесконечные сиквелы, приквелы и спин-оффы.

Интервью с разработчиком игры «Ultima VIII»

GM: Современная формула успеха. Отличается ли она от того, что было раньше? Л.Б.: Еще как отличается! Раньше меня часто просили выступить в моей бывшей школе с рассказом, как добиться успеха на поприще компьютерных игр. Я приезжал и говорил: “Обязательно убедите своих родителей купить вам компьютер.

Несколько вопросов создателю игры «Ultima VIII»

GM: Теперь вы продюсер. Не жалеете, что перестали писать игры лично?

Л.Б.: Куда проще нанять профессионалов, чтобы они всем этим занимались. Поскольку в прошлом я сам писал игры от начала до конца, то прекрасно знаком со всеми частями этого процесса, а значит, знаю, как интегрировать их вместе. Управлять людьми стало естественным этапом для меня.